開發日誌 #01:原型階段的開發初衷


Hi,各位 !我是 Victor, 遊戲的開發者。

目前距離首次發佈已經兩個月,其實九月時想發佈開發的更新,但是進度未及所以集中在十月底才一口氣更新第二階段。期望可以用更完善的程度來展示這個遊戲。

這是我的第一個遊戲開發項目,所以在很多方面都需要時間拿捏,尤其是這個遊戲的想法在我腦海中已經殖根很多年,有很多的故事和遊玩方式想要呈現,而現在就是如何呈現這種想像的考驗。

老實說一點也不容易,要把想法用Coding 的方式表現出來,自己著手去做屬於自己的遊戲相信也是許多人的夢想。所以在這條路上走得既興奮又忐忑不安,既有想法又怕這個想法不討好,玩家其實不享受這些機制。

因此,這裡懇請 試一下這個遊戲,好玩不好玩,哪裡可以更好玩,或者有什麼玩法機制是你覺得好玩的,都非常歡迎你告訴我。

這裡也多介紹一下遊戲的整體風格和設計初衷。

設計初衷:手殘玩家的心聲

首先我是一個三十歲的電玩玩家,從小都是打電動成長,從Pokemon,到Monster Hunter,以及Elden Ring, Baldur Gate III, PUBG等各種遊戲都會玩。但很老實說我是一個手殘型玩家,技術反應全部零分。但動作遊戲就是有一種挑戰性存在,讓你會一直想要練習用各種連段來挑戰Boss。但終究還是有一些挑戰是太困難,放棄又不甘心,要練習重試又太花時間和心神。

所以我很想在即使我技術和反應都不足的情況下,仍然可以有挑戰遊戲大Boss 成功的感覺。這些東西我在Divinity: Original Sin II 和 Baldur Gate III 的回合制戰棋遊戲都能找到。那種在戰棋遊戲中攪盡腦汁想辦法利用技能和地理位置戰勝強敵的爽快感一直令我無法忘懷。

而我也是個Borad Game 愛好者,和朋友聚會也很常遊玩卡牌桌遊,喝喝酒,一邊遊玩一邊互相爭吵的日子也不少。在這些遊戲中渡過了不少愉快的時光。

所以有關Shattera 的遊戲方式在很初期時就已經定調為卡牌 + 戰棋的形式。用手上的卡牌來操控戰場上的角色,既有不確定性,亦很有策略性,怎樣打好一手爛牌也是一種趣味。

解決回合制節奏慢的挑戰:Reaction System 的誕生

但當然隨之而來的是,回合制遊戲在各種動作和FPS 遊戲中顯得節奏太慢了。玩遊戲要爽快,似乎是主流的想法。所以對於卡牌 + 戰棋的遊玩方式似乎不太理想。所幸的是在2025年的這一年,一個遊戲平空打破了這種既有的想法。

Clair Obscur: Expedition 33 的誕生讓我重有了一絲希望。我知道在這幾年的遊戲世界中一直有很多人努力為回合制遊戲加入不同要素,讓它們不會落得節奏慢和沉悶,你一回合我一回合的簡單遊玩方式中。而Expedition 33 在回合制遊戲中加入的QTE 讓各大遊戲直播主都愛不釋手,格擋閃避反擊一時之間成為了回合制遊戲中重要的一環。

於是乎,我就開始思考,卡牌 + 戰棋,有什麼方法也可以做到這種效果?

無錯,就是三國殺三國殺遊戲中在其他玩家打出「殺」牌時只要你有「閃」卡牌也可以馬上打出來迴開攻擊。所以這就是Shattera 中比較獨特的反應機制,在敵人向你攻擊時,只要你手牌中有格擋或閃避卡牌,你就打以立即打出,無效化對手的攻擊。更甚者,你可以在閃過或擋住攻擊後再作一記沉重的反擊! 狠狠地懲戒對手。

卡牌的綜效與戰術深度

除了反應卡的設計,我也思考著怎樣發揮卡牌這項重要的要素,讓卡牌不只是一張卡牌,而是一對,好比一對3 強於一張A 。所以遊戲的技能牌不是一張可以單獨打出的牌,而是必須要配搭武器牌組合使用的模式。在技能卡與武器卡的配搭去衍生不同的配搭,也許會是個好主意?你認為呢?

技能和反應卡使用的機制都是我想把現實卡牌的玩法融入到遊戲中的想法,其他的機制也會在這個基礎上發展,希望打造一個具有魂系遊戲挑戰性之餘,也有策略RPG遊戲的絞盡腦汁去配搭角色天賦技能和裝備,在精心設計的戰棋棋盤上爽快打牌!

這裡的最後,也希望你們會試一下這遊戲,好玩不好玩那裡需要改進,甚至有什麼戰鬥的想法你覺得在卡牌戰棋中做出來會很驚人的,也歡迎你留言提出,或者加入我的Discord告訴我。

感謝!

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Shattera_Prototype_V2.zip 113 MB
15 days ago

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