開發日誌 #02:核心機制的建構


本月開發進度概覽

快速記錄一下這個月的開發進度,目前對近戰和遠程武器的開發都有了機制上的基礎,主要是武器牌 x 技能牌作為配合使用。好比你會用長劍或者長矛來使用突刺,前者可能傷害更高,後者距離更遠。同樣的技能在不同武器中使用有不同的效果。

近戰與遠程機制:武器牌 x 技能牌的綜合效果

另外因應遠程武器有距離的優勢,所以基礎傷害會比較低。但因此也設計了另一個配搭機制,箭矢和彈藥。不過這種硬核的設計也經過考量,畢竟在抽牌遊戲中,即使有三分一機會抽到某張牌,也的確有機會幾回合都抽不到某張牌的衰運。所以箭矢彈藥都設計成一次裝填幾發,以及普通攻擊不一定要先裝填來提供彈性。而遠程武器的技能則有先裝填的要求,來確保高傷害的遠射技能不能無腦亂發。此外遠射的優勢也體現在更容易獲得高地傷害加成上,在我自己的試玩中往往是靠遠程技能在高地加成下打出極高傷害來輸出。總括而言,我希望遠距離攻擊是需要一定的準備來提高輸出的一種玩法。

新技能類型:位移、多段攻擊與防禦卡的互動

而這個月新加入的技能也從差異化的角度去增加功能性。有四種新加入的位移技能,擊退、拉扯、突進,撤退。擊退目標如果撞牆會造成眩暈,自己身穿重甲拉扯目標也會造成眩暈等在一定條件下給予更多優勢的技能。突進距離越遠傷害固然越高,至於撤退,在計劃中也有一項陷阱型的機制即將加入。

另外比較等別的是多次攻擊類技能,就好比常見的二連斬,三連射等,一次技能造成多次低傷害的技能類別。在加入護甲的固定減傷下也造成不同的效果,三連射對重甲也可能造成 1 ,1 ,1 的極低傷害。然而比較特別的是與格檔和閃避的互動:格檔會對每一下的傷害減少傷害,而閃避則只能閃避第一下的傷害,你仍會被後續的第二三下攻擊命中!

在這種傷害機制差異下去造成格檔和閃避的分別:格檔會保守的減少一定傷害,但技能附加效果和單發高傷害仍然是非常有效;閃避則相反,對單發高傷害直接避開之餘也避過附加效果,然而多段攻擊卻為閃避者帶來隱憂。

關鍵基礎建設:遊戲儲存、升級介面與UI簡化

另外這個月比較關鍵的功能是儲存遊戲和升級角色的介面。遊戲畢竟要有過關和推進進度,角色也要有升級才會變強,因此在這個月也加入了角色升級的基礎介面,裝備介面和編輯牌組的介面。當然現階段還有角色的天賦頁面還未開發,更多的卡牌和被動效果也尚待開發。現在充其量也只是基礎建設之中,UI 也只是最簡單的介面,後續才會再進一步配合整體美術風格。

深入探討:角色屬性對牌組構築的影響

但在現時的升級介面中,也已經導入角色屬性點對卡牌的影響。是的,角色的屬性不只對傷害和生命值等戰鬥的數值有影響力,也對牌組的構成有影響。

較高的力量會增加起始手牌數量,使高力量角色在開局短期有更大的威脅性。

高敏捷則影響到每回合抽牌數量,在沒有能量限制下每回合的卡牌使用幾乎只被手牌數量限制,因此高敏捷角色每回合都能多抽牌多行動。

而高智慧角色則會增加每回合結束時可保留的手牌,以增加其積存卡牌一波爆發的能力。

耐力則提高牌組的數量上限,讓角色可以配備更多的牌以應付不同的情況。

意志力方面就可以提高從棄牌區抽回指定一張牌的冷卻速度,高意志力讓角色可以在 2 - 3 回合就重抽一張已使用的關鍵卡牌,在持久戰中可以保持重要卡牌可以一直在手準備。

最後則是幸運,除了提高暴擊傷害之外,就是提高手牌重抽的冷卻速度,角色可以在抽不到好牌時靠運氣再重抽一次,有機會換回一手好牌。

當然在現階段關卡數不多,角色屬性也沒法提高到可以實質造成上述的影響,但各屬性值對牌組的影響也從此奠基。

展望未來:從方塊人到 Low-Poly 模型的轉變

接下來的年尾最後一個月大概會集中在 3D 模型的建立上,畢竟用長方體/膠囊體 (capsule) 也用了幾個月,大概連我自己也看厭惡了,所以是時候開始製作 3D 模型了。只是我沒有太多的 3D 建模能力,即使試用一些 AI 來生成也不如預期,所以現在都在自學 Blender 的情況下,期望以 Low-Poly 的風格減少模型美術的開發時間。始終在一人開發上我沒法投入過多資源去提高整體 3D 的精細度,而像素風格也有一定的美術要求,我試過好幾次也始終沒有成果。最始可能會傾向於 Low-Poly 的簡模來呈現這個戰棋遊戲的 3D 角色。

總結與呼籲

已加入網頁版的試玩!!

這次的 Devlog 可能有點太長,但也希望有興趣的玩家也會試一下這個遊戲,哪裡做得好或不好,有趣或者太複雜,都希望有點意見,讓我知道我在向好的方向開發前進。

感謝!

Files

Shattera_Prototype_V3.zip 61 MB
7 hours ago

Get Shattera

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.